Grounded: Обзор

Как преданный фанат выживших, я следил за развитием событий Grounded с тех пор, как она начала делать новости. Постоянные обновления только подогревали мой интерес. Уже в раннем доступе проект был многообещающим: интересная идея в духе фильмов «Дорогой, я уменьшила детей» и «Необыкновенные приключения Карика и Вали» была хорошо реализована, мастерство не раздражало, а большой мир вдохновенное исследование и исполнение.

Основные недостатки — несбалансированность и однообразие — проявлялись только на поздних стадиях игры, что было простительно для раннего доступа. Я думал, что на релизе все это будет если не исправлено, то хотя бы сглажено, но надежды не оправдались, и недочеты в пройденном сюжетном режиме стали более заметными.

«Песочница» в открытом мире

Зачатки сюжета присутствовали в игре уже в раннем доступе. Главные герои были случайно уменьшены до размеров муравья сумасшедшим ученым, который выбросил их в футляре во двор частного дома. Помощи ждать неоткуда, на вопросы о похитителях ответить никто не может, поэтому подростки сделали то, что должны делать герои выживших — взяли в руки камни и палки и стали приспосабливаться к новым условиям.

С этого момента игра стала для меня песочницей с открытым миром. Вас никто не заставлял двигаться по сюжету и выполнять однотипные задания, и со временем игра не усложнялась, позволяя исследовать, творить и наслаждаться миром в своем собственном темпе.

Авторы справились с развитием «песочницы»: благодаря необычному сеттингу изучать места интересно, а живущие в каждом биоме существа удивляют своей красотой. Отсутствие трудностей только побуждает к спокойному изучению игры, неторопливому оформлению дома и знакомству с новыми соседями.

Grounded не распространяется на выживших, где любая ошибка может стоить жизни: игроки не теряют предметы в случае смерти и могут забрать их позже, есть и пить можно каплей воды и грибом, а при освобождении сложность появились настройки, где можно сбить голод, урон от падения или даже вражеских существ.

И все бы ничего, если бы Grounded оставался медитативной «песочницей» в открытом мире, где игроки развлекались бы сами: в таком случае в ней можно было бы развлекаться десять часов, видеть подводный мир, любоваться красивыми закатами, построить из одних только трав, наконец убить надоедливого паука, который живет под домом и шипеть, после чего отправить игру на полку вместе с другими выжившими.

Но в игре, помимо открытого мира, есть основная сюжетная миссия, которая подталкивает вас к развитию, улучшению снаряжения и борьбе с боссами, а при ее прохождении становятся видны все недостатки.

Страх и ненависть в саду

Помните режим истории The Long Dark, откуда у пилота Маккензи каждое встречное поручение? В Grounded схема миссии «дай-принеси» возведена в абсолют, поэтому BURG.L будет преследовать героя в поисках «суперчипов» по ​​всей карте. Каждому такому походу предшествует долгая подготовка: сбор ресурсов, брони и оружия. Сайты поиска часто находятся далеко от дома, поэтому сортировка вполне может затянуться на несколько дней.

Вся кампания была наполнена болью, нытьем и смертью — не в последнюю очередь из-за боевой системы, багов, безжалостного платформинга и падений с большой высоты на пауков. Уже на этом этапе я задумался, хочу ли я продолжить сюжетный режим, или лучше вернуться в дом, где тоже есть пауки, но мои родные.

Бить или не бить?

Сложные игры — отличная возможность проверить свои навыки и реакцию, но сложность должна быть оправдана и сбалансирована. Не напрасно я продолжаю звонить Don’t Starve абсолютный выживший — эта игра на голову выше своих соседей по жанру во всем разнообразии, балансе и разнообразии. Одного и того же постоянного босса можно победить разными методами: сжечь, натравить на других существ, подкупить свиней или пауков, взорвать порохом, уничтожить магией или даже проложенной дорогой, хорошей реакцией и обычным топором. Эта игра поощряет различные методы достижения целей и щедро вознаграждает изобретательность.

В этом отношении Grounded довольно однообразен. Уже на ранних стадиях игры я понял, что без хорошей брони и оружия ближнего боя я не справлюсь ни с одним сильным противником — приходилось метать лук и стрелы, брать в руки молот, пытаться побороть свою арахнофобию и неуклюжую боевую систему.

В превью двухлетней давности я упомянул, что большинство врагов можно победить силой интеллекта — пауки превратились в беспомощных детей, стоило найти место повыше и самый простой лук. Идеальная схема получения редких ресурсов в начале игры стала недоступной сразу после того, как ее заметили разработчики.

Способ исправления дисбаланса был ужасен — вместо того, чтобы ослаблять врагов, давать индульгенцию на блок или добавлять противникам дальние атаки, разработчики решили сделать насекомых неуязвимыми к урону. Когда противник понял, что не может дотянуться до игрока, тот ушел, начал восстанавливать здоровье, и дальний урон перестал действовать на него. С релизом неуязвимость убрали, но вышедшие из боя враги все равно восстанавливаются быстрее, чем в любой MMORPG.



Несмотря на признание разработчиков и два года раннего доступа, искусственный интеллект продолжает удивлять. Мы просидели так минут пять под фоновую музыку боя, пока я бросал камни из клеверного листа в паука. Наконец он попал в текстуру и исчез. Допустим, мы проиграли.

Несмотря на признание разработчиков и два года раннего доступа, искусственный интеллект продолжает удивлять. Мы просидели так минут пять под фоновую музыку боя, пока я бросал камни из клеверного листа в паука. Наконец он попал в текстуру и исчез. Допустим, мы проиграли.

Когда я подумал о разнообразии в убийстве врагов, я понял, почему после десяти часов в Grounded мне стало так грустно. Все дело в однообразии, из-за этого нет смысла пробовать что-то новое и куда-то идти. Когда я захожу в новый биом, я заранее знаю, что ничего хорошего меня не ждет — меня там будут бить, а я буду отбиваться, потом найду еще кусок и новый панцирь гусеницы для штанов на втором уровне, так что они не так сильно болели.



Если совсем не повезет, по пути найду еще несколько записок и аудиодневников, из которых и состоит весь сюжет игры.

Если совсем не повезет, по пути найду еще несколько записок и аудиодневников, из которых и состоит весь сюжет игры.

Другой минус игры распространяется из-за гринда и, как следствие, отсутствия баланса. Играя соло, я провел несколько часов на стартовой точке, пока не получил хорошее оружие и доспехи, чтобы отправиться в свою первую серьезную вылазку, где меня безжалостно избили и отравили полчища пауков.

Поняв свою некомпетентность и думая, что игра «заточена» под кооперативную игру, я позвонил друзьям. Гринда стало только больше, ведь теперь нам нужен был не один комплект муравьиной брони, а сразу три. Точно так же мы провели несколько часов в исходной локации, и во время сюжетной миссии нас встретило столько же врагов, только теперь мы столкнулись с нехваткой ресурсов, воды и еды. Спустя два года я так и не понял, как правильно играть в Grounded — страдать одному или страдать иначе, но в компании друзей?

Сидел в своем ягодном кресле перед фонарем и думал, какого же разнообразия не хватает игре. А как насчет случайных событий, которые сделают жизнь в саду непредсказуемой, интересной и опасной? Пока герой спал, злодей работал в саду газонокосилкой, и поэтому трава теперь недоступна. Белка уронила по дороге кусок пиццы — бесплатная еда! Будет дождь? Делаем лодки из орехов и листьев, задаемся целью построить дом на сваях и посмотреть на дождевых червей. Хотели сжечь паука фонариком, а вместо этого случайно сожгли весь сад? Ну и главное, чтобы в ней сгорели остальные пауки. По дороге к дому паук-ткач и божья коровка решают устроить бойню? Давай посмотрим бесплатное шоу и возьмем то, что осталось, как стервятник. Случайный порыв ветра унес вас куда-то на другой конец карты? Это настоящее приключение!



Приключения, но меньше.

Приключения, но меньше.

Игра может кардинально преображаться по временам года или хотя бы по смене погоды и её влиянию на героев: во время дождя персонаж мог выронить гладкое оружие из рук, в холодный день лучше бы спрятаться у костра в доме и наденьте тапочки от тли, а в жару — держитесь поближе к воде. С одним из обновлений Grounded добавили биом-песочницу, где героям становится жарко. Почему этот эффект присутствует только в том месте, которое игрок может посетить после 30 часов гринда — в броне второго уровня, с бомбами и сетками для зиплайнов?

К сожалению, насыщенный событиями Grounded просто остается в моей голове. А игра от Obsidian Entertainment — медитативная, красивая, веселая, но ужасно однообразная и несбалансированная «песочница» с хорошей идеей и нереализованным потенциалом.

Плюсы: необычная концепция; визуальное решение для создания объектов.

Минусы: однообразие; жуткие пауки; постоянный «заход» врагов; скучный сюжет и побочные квесты; отсутствие баланса; учиться в заметках и аудиодневниках; страшные пауки становятся еще страшнее в «режиме арахнофобии».